Wir erleben es in vielen Bereichen, daß es, bevor sich eine Erfindung erst einmal Bahn gebrochen hat, weil endlich die technologischen Voraussetzungen dafür gegeben waren, in früheren Epochen schon einmal ähnliche Versuche gegeben hatte, auf die wir mit viel Interesse blicken. Denn es erscheint uns faszinierend, wie eine Erfindung, die wir rein schematisch in die dazugehörige Epoche einordnen, auch schon in anderen Epochen, wenn auch nur rudimentär, ihren Platz gehabt hatte. So versuchten die Menschen schon seit Urzeiten zu fliegen, und auch vor den ersten Wagen von Carl Benz und Gottlieb Daimler wurden in den verschiedensten Jahrhunderten zuvor verschiedene Prototypen von Automobilen entwickelt. Sogar die Dampfmaschine, mit der wir heute den Beginn der Industriellen Revolution verbinden, wurde schon in der griechischen und römischen Antike angewendet. Genau so war es mit den weltweit ersten Computerspielen, die ebenfalls isolierte Phänomene waren, Jahrzehnte bevor sich der Markt für Computerspiele ernsthaft zu entwickeln begann.

In diesem Sinne soll uns in diesem Thread der erste Schachautomat interessieren als Apparatur, die selbständig Schach spielen kann. Damit ist nicht der Schachtürke von 1769 gemeint, der bekanntermaßen nur suggerieren sollte, er wäre ein Schachautomat. Gemeint ist der 1890 von dem spanischen Erfinder Leonardo Torres Quevedo entworfene Schachautomat, den er „El Ajedrecista“ (Der Schachspieler) taufte, und der 1912 endlich nach langer Realisierungsphase das Licht der Welt erblickte.

Der, wenn man so will, erste echte Schachautomat der Geschichte, wurde nach elektromechanischen Prinzipien aufgebaut. Einen Schachautomaten herzustellen, der selbständig Schach spielen konnte, erwies sich im 19. Jahrhundert noch als Überforderung. Aber immerhin konnte der Schachautomat das Turmendspiel Turm und König gegen König beherrschen. Der Apparat hatte als Ausgangslage immer einen weißen Turm und einen weißen König, während der menschliche Gegner einen König hatte. Die Positionen der beiden weißen Figuren waren dabei vorgegeben. Sie standen auf bewußt ungünstigen Feldern (Turm b7, König a8), während der menschliche Spieler seinen schwarzen König auf ein beliebiges Feld plazieren konnte.

Es ist kein Zufall, daß der Erfinder ausgerechnet dieses Endspiel Turm plus König gegen König gewählt hatte, denn dieser Endspieltypus funktioniert rein nach mathematischen Gesetzmäßigkeiten und kann von daher nach einem Algorithmus bewältigt werden. Von daher ist dieses Endspiel auch von Anfängern sehr gut zu erlernen und wird diesen neben dem Endspiel Dame plus König gegen König meist am ehesten beigebracht. Die folgenden fünf Prinzipien hatte der Erfinder seiner Maschine eingegeben:

1.Verteidigung
2.Annäherung
3.Tempo
4.Schach (bzw. Matt)
5.Opposition
Der Schachautomat funktionierte auch tatsächlich. Zwar gestaltete sich seine Mattsetzung nach heutigen Maßstäben recht umständlich und konnte zuweilen 63 Züge andauern (heute wissen wir, daß die Partei mit Turm selbst aus der ungünstigsten Stellung heraus bei perfektem Spiel nur höchstens 16 Züge zum Mattsetzen braucht), aber sie funktionierte immer und konnte so von der interessierten Öffentlichkeit immer wieder bestaunt werden.

Torres hatte bei seiner Erfindung durchaus darauf geachtet, daß seine Apparatur auch eine gewisse Außenwirkung ausstrahlt, und so hatte er der Apparatur mehrere interessante Effekte eingebaut, von denen der Schachklub Tempelhof berichtet:

Der Automat erkannte die Position des schwarzen Königs dadurch, daß dessen metallisch leitender Fuß die beiden Hälften des diagonal geteilten Feldes verband, dessen metallische Beläge mit je einem Linien- und einem Reihendraht in Verbindung standen, so daß der damit zustande kommende Stromkreis eindeutig die Position des schwarzen Königs zu bestimmen gestattete. Bei der Ausführung seines Antwortzuges bewegte der Automat den weißen König oder Turm durch unterhalb des Brettes geführte Elektromagnete. Bot der Automat Schach, so ließ er mittels einer grammophonartigen Einrichtung "Jaque al Rey" ertönen, beim Matt kam zusätzlich eine Leuchtanzeige "Mate". Fehler des menschlichen Spielers wurden mit einer Leuchtschrift "1a EQUIVOCATION" (erster Fehler) quittiert, und der Automat setzte das Spiel erst nach Korrektur des Fehlers fort. Analog verfuhr er beim zweiten Fehler und zeigte dann "2a EQUIVOCATION" .Nach dem dritten Fehler zeigte er "3a EQUIVOCATION" und weigerte sich weiterzuspielen
Mit „Fehlern“ sind hier übrigens nicht spielerische Fehler, sondern unmögliche Züge gemeint, so daß der Erfinder sichergehen wollte, daß ein menschlicher Spieler seinen Apparat nicht betrügt, um so dem Matt zu entgehen. Auch damals war Schachbetrug schon ein Thema...

Wie schon indirekt erwähnt, war der Erfinder in erster Linie kein Schachspieler. Das Schachspiel schien ihm aber interessant als komplexes, aber auch logisches Spiel, um an ihm auf dem Bereich der Künstlichen Intelligenz zu forschen. Insofern war sein Schachautomat nicht nur für das Schach, sondern auch für die damals intensiv erforschte Automatentheorie von großer Bedeutung. Dieselbe Quelle bettet die Erfindung in den Kontext der zeitgenössischen Wissenschaft ein:

Schon damals begann man, Automaten und Regelsysteme für industrielle Prozesse in Betracht zu ziehen. Die verschiedensten Fertigungsautomaten, beispielsweise Druckmaschinen und Werkzeugmaschinen, wiederholen ständig einfache Bewegungen und enthalten im Wesentlichen mechanische Getriebe. Ein klassisches Beispiel ist der kurvenscheibengesteuerte Drehautomat. Auch mechanische Regelkreise, wie Fliehkraftregler in Dampfmaschinen sind schon lange in Gebrauch (James Watt um 1770), sie gehören zu solch einfachen Systemen, in denen ständig ein und derselbe Prozeß geregelt wird. Daß man diese Erkenntnisse inzwischen weiter verfeinert und unter anderem auch auf komplizierte elektronische Systeme angewandt hat, braucht wohl kaum noch erwähnt zu werden. Wie schon ein halbes Jahrhundert zuvor für Babbage war das Schachspiel für Torres Quevedo ein Prüfstein der künstlichen Intelligenz, und es bot ihm eine exzellente Möglichkeit zu zeigen, daß Automaten auf einen Startbefehl hin nicht wie eine Spieluhr immer nur die gleichen Handlungen ablaufen lassen können, sondern daß sie auch aktuelle und sich dauernd ändernde Informationen sinnvoll verarbeiten können, wenn sie entsprechend ausgelegt sind
Daran, daß Schach für die verschiedensten Wissenschaftler, und damit auch für solche, die eigentlich nichts mit dem Schach zu tun haben, immer wieder interessant ist, hat sich bis heute nichts geändert. Warum Schach nach wie vor eines der beliebtesten Forschungsfelder der Wissenschaftler im Bereich der Künstlichen Intelligenz ist, hat konkrete Ursachen, die von diesen Wissenschaftlern auch schon sehr genau beschrieben und zusammengefaßt wurden. Hier kann man sich über die Gründe informieren: http://kogs-www.informatik.uni-hambu...ag-28.6.05.pdf